从红白机到Switch,从欧美的客厅到东亚的街机厅,从一个人的童年到另一个人的中年,马里奥已经整整跳了四十年。
蓝背带裤、红帽子、小胡子......这些原本为了克服技术限制而被迫拼贴出来的像素,如今已成为全球通用的文化符号。每当熟悉的旋律响起,无需语言、年龄或地域,人们立刻可以在同一个瞬间进入同一个情绪坐标。
过去四十年里,世界的节奏不断加快,马里奥却始终保持着同一种律动跳跃。它稳稳落在过去与当下之间,像一枚延续至今的脉搏,将不同年代的玩家悄然连在一起。
1980 年代初,日本的街机厅和美国家庭客厅一样,正经历着电子游戏的爆炸式增长。当时的任天堂仍是一家在市场边缘摸索方向的小公司。自 1889 年成立以来,它从纸牌起家,转做玩具,又贸然进入电子游戏行业,这本身就是一次高风险的转型。而在北美市场,几款街机产品的接连失利,让仓库里堆满了卖不出去的机器,公司迫切需要一款能够“止血”的作品。
这个任务,最终落到了宫本茂身上。
与当时多数游戏开发者不同,宫本茂并非程序员出身,而是从工业设计和玩具设计转入游戏行业。也正因为缺乏传统游戏开发经验,他没有被既有的玩法范式所束缚。在他的构想中,游戏不必复杂,只需要一个角色,在不断上升的结构中跳跃、躲避障碍,用最直接的动作完成一个简单目标:抵达终点,拯救被困的“公主”。
1981年,《大金刚》(Donkey Kong)由此诞生。这款游戏的主角当时甚至没有名字,只在公司内部被称作“Jumpman”,这个“会跳的小人”诞生之初并没能成为红极一时的“英雄”,而是更像一个被困在关卡里的无名小卒,唯一明确的能力,只有“跳”。
直到几年后,当任天堂决定为红白机开发一款真正面向家庭玩家的动作游戏时,这个“会跳的小人”才再次被启用,并逐渐从配角走向核心。也正是在这个阶段,它才有了一个后来被全世界熟知的名字——马里奥。
马里奥并不是被“塑造”出来的,而是在一连串现实限制中,被一步步“设计”出来的。
《马里奥兄弟》的游戏美术
首先,这个名字的由来颇具戏剧性。当《大金刚》送到美国任天堂分部时,美国的办公室因为长期拖欠房租,以至于房东 Mario Segale 亲自上门催租。员工们惊讶地发现,房东的形象与“Jumpman” 颇为相似,于是这个名字在内部流传开来,最终被正式采用。
任天堂美国分部在西雅图仓库与《大金刚》游戏机合影
和名字一样,马里奥的形象也是一系列技术、创意与时代共同作用的意外结果。马里奥的设计者宫本茂在多次访谈中都曾提到,早期的角色设计更多是为了解决可读性问题,而不是为了塑造一个注定会走向全球的“偶像”。
在当时 8 位主机极其有限的内存中,角色无法拥有丰富的动作帧,连脸部表情都无法呈现。设计者宫本茂只能不断做减法,好让角色在运动中依然“看上去像一个人”:帽子用来遮住难以表现的头发,小胡子用来强调嘴部轮廓,背带裤则让四肢在跳跃时更容易被区分。红与蓝的强对比配色,并非风格选择,而是为了在模糊的像素背景中“被看见”。总之,每一项设计都并非出于风格追求,而是迫于技术层面的妥协。讽刺的是,这些因限制而生的符号,却成了后来跨越语言和文化的共同记忆。
宫本茂绘制的跳跃小人 / 任天堂
马里奥世界中那些后来被视为“理所当然”的元素,其实同样并非源自完整的世界观设定,而是一次次为了解决具体问题而作出的选择。
水管最早的功能,是为敌人提供一个可以反复出现、又不显得突兀的出口。
在横向卷轴的关卡中,如果敌人只是凭空出现,玩家会感到不公平;而水管既能解释敌人的来源,又能在画面中形成明确的节奏分隔。它并不是“城市下水道”的象征,而是一种让关卡逻辑更清晰的装置。但在反复使用中,绿色水管逐渐从功能性结构,变成了马里奥世界最具辨识度的地标之一。
宫本茂绘制的一个游戏场景,其中角色一边向上攀爬,一边躲避滚落的木桶。 / 任天堂
蘑菇的诞生同样出于直觉与效率。
当设计者需要一个能让角色产生变化、却不必额外说明的道具时,蘑菇几乎是最省力的答案。宫本茂后来在采访中解释过,“说到魔法世界人们总会想到蘑菇,例如《爱丽丝梦游仙境》和其他一些童话奇幻故事,于是就用了蘑菇”。
金币的作用则更加纯粹。它们并不推动剧情,也不改变角色能力,却为玩家的每一次冒险提供即时反馈。拾取金币的声音、节奏和计数方式,让前进本身变得值得期待。它们更像是一种行为确认:你走对了方向,你的跳跃是有效的。
砖块与问号方块,则承担了“动作回应”的功能。它们让“跳”这个动作第一次拥有了明确的对象和结果。顶一下,会有反应,再顶一次,可能被击碎。世界不再只是被动的背景,而是会回应玩家行为的空间。跳跃因此从一种移动方式,变成了与环境对话的手段。
音乐的诞生逻辑同样如此。作曲家近藤浩治在为《超级马里奥兄弟》创作主题曲时,面对的是红白机仅有的三条音轨,其中一条还必须留给跳跃、踩踏等音效。旋律无法铺陈,只能足够简单、足够有节奏,才能与奔跑和跳跃同步。最终,那段由 8 位音符构成的旋律,成为动作的一部分,也成为无数玩家记忆的入口。
而真正将这些元素连接在一起的,是“跳跃”。
1985 年,《超级马里奥兄弟》以极其有限的容量,彻底改变了电子游戏的空间想象。
它首次以流畅的横向卷轴技术,构建出一个连续、可探索的世界:角色向右前进,背景平滑滚动,关卡不再是割裂的单一屏幕,而是一段段可以被记忆、被熟练掌握的旅程。这种体验在当时几乎是革命性的,也奠定了此后十多年横版动作游戏的基本范式。
发布于任天堂娱乐系统上的前三代《超级马里奥兄弟》
发布时间分别为:1985年10月18日,1988年10月9日,1990年2月12日
隐藏奖励、分支路线、能力强化、加速与惯性、物理反馈......这些今天被视为理所当然的游戏设计,在《超级马里奥兄弟》中第一次被清晰地组合在一起。游戏不再只是拼反应和记忆,而是鼓励玩家主动探索、不断试错,并在重复中逐渐掌握节奏。
《超级马里奥兄弟》的快乐,并不来自抵达某个“终点”,而是在过程中一次次恰到好处的跳跃、一次次险而未坠的落地。正是在这种不断逼近、不断修正的体验中,玩家学会了如何与游戏世界相处。
任天堂DS上的《新超级马里奥兄弟》,发布于2006年5月15日
也正是在这些机制的支撑下,“跳跃”成为马里奥四十年来从未改变的核心动作,无论技术如何演化、画面如何推进、世界如何拓展,那个恰到好处的“跳跃”从未妥协。
马里奥的长盛不衰并不是因为它把自己的故事不断升级,而是因为它把一种始终可靠的快乐,安放在过程之中。
Game Boy上的《超级马里奥大陆》,分别发布于1989年8月11日和1992年11月2日
这种被安放在“过程”中的快乐,并没有随着一代主机的更替而消失。相反,当数以亿计的玩家在各自的人生阶段反复体验到同一种节奏,它开始超出游戏设计本身,成为一种更持久的关系和记忆。也正是在这个过程中,马里奥不再只是一个成功的游戏角色,他开始影响人们如何理解“玩游戏”这件事,并一步步走出屏幕,进入更广阔的文化空间。
至于马里奥跳跃的“手感”,也并非一开始就被设计成今天这样。
在早期测试中,跳跃要么显得轻飘、要么难以控制。设计团队反复调整起跳高度与下落速度,最终确定了一条并不完全符合真实物理、却极其“好用”的抛物线:先短暂失重,再稳稳落下。这种后来被称为“任天堂手感”的体验,并非来自精密计算,而是在有限条件中反复试错后形成的直觉。
移动平台版本的《超级马里奥跑酷》,发布于2016年12月15日
正是在这些看似零散、却高度一致的设计选择中,马里奥的形象被固定下来:一个戴着红帽、在水管与砖块之间不断跳跃的普通人。他没有复杂设定,却拥有极高的可重复性;没有宏大叙事,却在一次次跳跃中积累出稳定而可靠的体验。
当这一切被组合在一起时,马里奥已经不再只是一个角色,而是一套可以被不断复用、不断演化的动作与感受系统。接下来四十年里,无论画面如何变化、平台如何更替,这套系统始终没有被真正放弃。
而这,也正是马里奥能够成为“反英雄”的前提。
如果说马里奥的诞生带有强烈的时代偶然性,那么他能持续四十年站在舞台中央,则几乎完全是一种必然。
从过去跳跃到现在的马里奥 / 任天堂
截至 2025 年,马里奥系列已经衍生出超过 200 款游戏,其中 19 款单作销量突破 1000 万份,系列累计销量超过 8 亿份,总收入约 550 亿美元,成为电子游戏史上最成功、也最持久的 IP 之一。但如果只用“商业成功”来解释马里奥,反而会掩盖《超级马里奥兄弟》作为一款游戏真正的不同之处:他究竟提供了一种怎样的体验?
在 80、90 年代的电子游戏世界里,主角往往意味着力量、肌肉与对抗,要么是拯救世界的勇士,要么是手持重武器的硬汉。而马里奥几乎在所有维度上都与这种想象背道而驰,他是个胖嘟嘟的中年水管工,爱笑、笨拙、偶尔失败,没有复杂背景,也没有英雄叙事加身。他是不断跌倒、不断重来的普通人,这种普通,反而构成了最广泛的认同基础。
这种“反英雄”设定,还体现在这个系列始终回避一个传统叙事的终点——“从此幸福地生活在一起”。
在大多数英雄故事里,结局往往意味着圆满:打败反派,拯救公主,故事在“从此幸福地生活在一起”中落幕。但在马里奥的世界中,这样的结局从未真正发生过。四十年来,碧姬公主一次次被抓走,一次次被救回,却始终没有与她的“永恒守护者”走向关系的终章。没有婚礼,没有“从此幸福地住在一起”,甚至没有任何叙事上的推进。这并非一场持续四十年的悬案,而是一种刻意的设计选择。
在宫本茂的构想中,马里奥并不是为了抵达某个终点而存在。他的意义不在于故事的完成,也不在于让玩家讨论角色之间的情感关系,而在于行动本身:跳跃、前进、失败、重来。公主更像是一个触发冒险的机制,而非情感目标。游戏真正关注的,从来不是“之后会发生什么”,而是“此刻是否足够好玩”。
正因为如此,马里奥得以始终停留在一种开放状态。他不会老去,也不会完成使命,只是不断重复一次又一次冒险,陪伴不同世代的玩家度过各自的人生阶段。这种拒绝终章的叙事方式,让马里奥既不会被时间消耗,也不会被结局封存。也正因为它从未被固定在某个故事或结局之中,马里奥得以不断被重新理解、重新使用,自由地穿梭于游戏、电影与现实世界之间。
而当我们回到《超级马里奥兄弟》本身,就会发现这种设计理念,并不只体现在角色塑造上,更深深嵌入了游戏机制之中。
在马里奥之前,电子游戏往往强调对抗与胜负:赢意味着继续,输意味着惩罚,通关意味着结束。而在马里奥的世界里,失败被重新定义为过程的一部分。掉下去、重来、再试一次。游戏始终在那里,等待你下一次起跳。
猫猫版的马里奥
当这种体验被足够多的人反复记住,它就会脱离原本的媒介,进入更广阔的世界。近十年,马里奥逐渐完成了从游戏角色到跨媒介 IP的转变:电影、主题乐园、玩具、联名商品……形式不断变化,但核心体验始终未被稀释,即便是在银幕或现实空间中,人们期待的,仍然是那种熟悉的轻快与直接。
从诞生到今天,我们会发现马里奥留下的并不只是一系列成功的作品,而是一种极其罕见的文化现象:一个不依赖复杂叙事、不追求情感高潮,仅凭“好玩”本身,便持续陪伴了几代人的角色。
四十年过去,马里奥仍在跳跃,也仍连接着一代又一代玩家的记忆。
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