明星团队成立3年,首作即为TGA压轴,这款英雄射击为何开局多半差评?

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明星团队成立3年,首作即为TGA压轴,由前《Apex英雄》游戏总监带队开发的英雄射击游戏为何开局多半差评?

1月26日,由Wildlight Entertainment研发的PvP突袭射击游戏《Highguard》首次与玩家见面。

在上线之前,这款游戏就收获了很多玩家的关注。一方面,它的开发团队阵容豪华,Wildlight Entertainment由前《Apex英雄》游戏总监Chad Grenier牵头组建,核心成员包括前《泰坦陨落2》首席设计师Carlos Peneda和前《使命召唤:现代战争》设计师Mohammad Alavi等;另一方面,在TGA2025颁奖典礼上作为压轴之作首次曝光,并且不同于其他游戏多次宣发,直接公布了上线时间。

到了2026年,作为最火热的赛道之一,射击游戏各个方向已经全面开花,搜打撤、大逃杀、爆破竞技、英雄射击等细分方向都有十分火热的作品。换句话说,可供射击品类挖掘的玩法不多了。但《Highguard》从玩法来说,是极具创新性的,很难用一两句就说清楚它的玩法,概括地讲,它的玩法融合了当下几乎所有热门射击游戏的玩法元素。

上线首日,Steam玩家最高同时在线人数近10万,但是此后玩家人数一路下滑,24小时峰值已经滑落到1万左右。玩家评价也来到多半差评。

(1月29日Steam商店截图)

游戏上线之初只有一种3v3对战突袭模式的玩法,笔者经过几个小时的体验,大致了解了游戏的玩法。在笔者看来,这款游戏的玩法框架上很有想法,但是在细节方面需要打磨。

官方在首周也推送了多次更新修复问题,并在周末紧急加入了5V5模式。截至目前,Steam好评率已从开服时的24%回升至43%,口碑正在逐步回暖。

融了MOBA的元素,但与MOBA无关

虽然很多玩家将这款游戏对标V社的《Deadlock》,一款3D「射击+MOBA」游戏,同样有兵线、防御塔、野区这些MOBA核心元素。但《Highguard》不同,这三个核心元素一个都没有,与MOBA有关的,可能就是有地图围绕中线对称以及攻防阶段围绕发电机和爆点锚石的战斗。

所以这款游戏虽然看起来与很多热门游戏很像,但是正如上面评价MOBA元素一样,很多元素只是融了一部分,刚体验游玩确实有既视感。

乍一看游戏玩法好像很复杂,但明白后,其实很简单,在刚上线的现在甚至可以说有点简陋了。

简而言之,这款游戏是将大逃杀、英雄射击和爆破竞技融合在一起的游戏。

游戏分为3个阶段——搜刮、夺旗(破盾器)、基地攻防。如果基地攻防没有结束本局游戏,则重复这3个阶段。

首先匹配成功选择英雄和地图后,有个1分钟的准备时间,可以在基地调整基础装备以及加固基地的墙壁。

然后基地保护结束,玩家可以进入大地图进行搜刮,这个阶段是2分钟。这个搜刮有点像《Apex英雄》这类吃鸡游戏的捡装备,在地图上有各种宝箱,打开宝箱会有枪械和道具。同时地图上也有矿物点,可以挖矿获取矿石,而矿石可以用来在商店购买装备和道具。

接着就进入夺旗阶段,地图中间某处会刷出一个大剑模样的破盾器,玩家夺得破盾器并且把破盾器插入对方基地的破坏点,就可以进攻对方的基地。

破盾器的位置会一直显示在地图上,如果玩家持有破盾器会在地图上显示位置,所有玩家都能看见。配合上游戏独特的坐骑系统,玩家可以实现高速移动,有机会「偷鸡」成功把破盾器送到指定地点。但同样地,持有破盾器的玩家会成为靶子,因为位置是暴露的,敌对玩家可以守株待兔,不过也可以把破盾器放在地上进行钓鱼。

这一阶段或许也是这款游戏被称为突袭射击游戏的原因,配合上坐骑的高速移动,可以实现快速变换点位,甚至可以实现骑射。

将破盾器插入对方破盾点后,会扣除对方基地30点血,然后进入攻防阶段。

攻防阶段,简单来讲,就是爆破竞技那种的围绕包点的攻防。不过防守方基地会有3个包点,2个发电机和1个爆点锚石,引爆1个发电机会扣35点基地血量,引爆爆点锚石会扣100点基地血量。基地总共有100点血,血量全部情况游戏结束。

在基地攻防战斗中,进攻方复活次数有限,防守方可以无限复活。如果在攻防阶段没有清空基地血量,则重复这三个阶段,直至一方基地爆炸。

有潜力但需要打磨

在近十年,射击游戏诞生了许多现象级玩法——英雄射击、大逃杀和搜打撤。如果要谈未来射击品类还会诞生哪些现象级玩法,谁也说不准。

毕竟,现在十分火热的「搜打撤」玩法的鼻祖《逃离塔科夫》在2016年就开启了测试,与《守望先锋》同年,早于《PUBG》上线时间,但「搜打撤」这个玩法这两年才真正火了起来。

《Highguard》确实在玩法上做出了创新,但是所开创的突袭射击玩法还有很多打磨的空间。

比如搜刮阶段,如果把《Highguard》看成爆破竞技游戏的一个变体,搜刮阶段其实就相当于买装备,不过变成需要玩家进行采集和搜刮操作。

在一些玩家的反馈中,搜刮阶段有点无聊,是的,搜刮阶段可以交战。但交战没啥意义,因为玩家死了不会掉装备,复活后重新搜就行。而且野外地图很大,对于6个人来说太空旷了,而且玩家是出生在地图相对的两端,在己方这边搜集的装备已经够用了。

再比如基地攻防,可破坏的墙壁以及3个包点的设定其实为战斗增加了很多选择和变数。但是爆点锚石扣100血的设定又削弱了3个包点的意义,防守方必须重点防守爆点锚石而不是去防守其他两个点位。还有就是进入基地攻防后,装备就固定了,如果在之前的搜刮和夺旗阶段没有弄到好装备的话,那只能用差装备战斗了,因为基地攻防阶段是不能出基地搜装备的,而且角色死亡不会掉装备。

这就导致很容易出现一边倒的情况。但一边倒其实还好,可以快速下一把,要是攻防阶段没结束游戏就又要从搜刮阶段重新开始,再来一轮。所以这款游戏的节奏是不稳定的,要么快速下一把,要么拖沓膀胱局。打个比方,就像MOBA进攻高地没打下来,然后游戏从对线阶段重来。

还有就是游戏基础功能目前也不完善,比如无文字聊天系统、无对局历史记录、无个人资料页面。对于习惯了这些功能的竞技游戏玩家,缺失了这些功能会很难受。而且上线之初只有3v3一种模式,一些玩家反馈玩法太少了。

不过,《Highguard》此前并未有过测试,这次与其说是正式上线不如说是开启测试,官方会随着玩家的反馈快速的去进行调整。在上线一周内,官方就更新了三次。在1月31日还进行了一次重大更新,新增了5v5的突袭模式。

在官方的努力下,游戏评价在逐步回升,目前已经从上线时的多半差评升至褒贬不一。

(2月2日Steam商店截图)

最后,游戏整体的玩法框架已经搭好了,要做的就是填充细节,以及完善游戏基础功能,这方面需要开发团队花不少功夫。幸运的是,开发团队核心成员均是游戏老兵,有过成功产品的开发经验,在沉淀之后拿出更完善的游戏,或许可以进一步实现口碑逆转,让「突袭射击」这个玩法被更多人熟知。