明星制作人出手,带草根团队杀上Top1:今年最强的“逆袭”来了?

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文 / 游戏那点事 弦问

“三七又对模拟经营下手了。”

就在这几天,以“穿越古代+现代科技”为卖点,全新的古风商业模拟经营游戏《大店小二》小游戏及app同步上线。

(图源:好游快爆)

值得注意的是,除了有着在同赛道屡出爆款的三七互娱帮衬,这款小游戏更是“火凤凰工作室”,也就是陈夏璘(蛋总)与其研发团队回归三七互娱后的首款产品。

要知道,三七互娱在模拟经营赛道的名头已足够响亮,而经手项目的陈夏璘更是一位堪称例无虚发的狠人。

其主导研发的《大天使之剑》《永恒纪元》《精灵盛典:黎明》《凡人修仙传:人界篇》等产品,都在竞争激烈的RPG领域斩获了丰厚的战绩。

只不过比起以往的锋芒毕露,如今这款产品的表现却稍显克制——《大店小二》app上线后始终保持着较为平缓的爬升态势,据七麦数据显示,截至今日(3月31日),《大店小二》在iOS游戏免费榜上来到了第22名,畅销榜上则位列第151名。

而小游戏这边,虽然《大店小二》在微信、抖音双平台上线之初并未表现出明显的冲势,不过当时间来到3月25日,游戏在新游榜上的排名却突然开始攀升。

在快速冲入前三,并成功拿下新游榜Top1的同时,《大店小二》在抖音小游戏畅销榜上也跻身前百。截至目前,游戏已在抖音新游榜首霸榜3天,畅销榜位列49名。而在微信平台上,该游戏也来到了小游戏畅销榜44名。

(抖音小游戏新游榜)

据了解,《大店小二》先抑后扬的表现,其实也跟三七互娱“佛系”的买量投放策略有关。根据DataEye-ADX投放数据显示,无论是上线前的预热、还是上线后的投放,尽管有逐步提量的趋势,但整个过程都体现出相当克制的模式。

这么一看,三七对这款模拟经营新品,似乎颇有一种安心“放养”的感觉——既不给它太大的压力,也对产品自身的潜力有信心。

有意思的是,大家对《大店小二》的好奇也引来了陈夏璘的主动回应。前几天他在一篇评测报道里聊了聊心里话。这番“掏心窝子话”,既减轻了这款产品所背负的明星制作人滤镜,也变相回答了大家的疑惑。

在今年年初,陈夏璘带着“火凤凰”回归三七时,这旗下180人的团队就已经引起过广泛关注。一个草根团队苦研项目,得到当时陈夏璘的青睐,获得援助后,沉淀四五年终于让产品完整面世。这确实一个草根逆袭的标准剧本。

当然,“草根”头衔不是产品的护身符。抛开这些前置要素,我们发现三七互娱对于《大店小二》确实有着克制推流、讲求长期积累的信心。

这不免让我更加好奇,敢于越过上线爆发期的流量窗口,选择长线布局,《大店小二》是否真有经得起“放养”的潜力?

01

短剧

成了小游戏的上头新公式

对于普遍强调“初期转化率”的小游戏而言,开局往往讲求信息密度的输出。但《大店小二》并不着急让你去了解它的经营玩法,反而是用剧情推进和人物美术的展示先一步抓住你的感官。

而不得不提的是,作为注重穿越剧情体验的游戏,开局以来比起仔细体验剧情,我已经先诧异于《大店小二》的美术堆料。

尽管游戏使用了较为常见的Q版古风美术风格,但每座建筑都暗藏了其他小游戏没有的小细节。游戏中诸如医馆,古代元素的匾额楹联、瓦檐庭院一应俱全,但定睛一看你还能看到写着“门诊部”的招幌、木制轮毂的救护车,甚至用于紧急调运的停机坪。这些看似荒诞的小设计却有效地体现了现代科技与古代环境碰撞的冲击力。

而在对话中,每个人物立绘里的服饰、妆容也都是细节满满。虽然从建筑、图标到人物立绘,不难看出都有着AI生成的痕迹,但比起市面上大批小游戏对AI素材的生搬硬套,《大店小二》不仅没有明显的违和感,还敢往里面加入更多设计细节。

要知道,虽然三七互娱在“AI+游戏”方向上的探索一向处于行业一线,但真正从一个小游戏上感受到远超平均线的美术素材铺设,还是难免会感慨于AI带来的飞跃式产能提升。

回到游戏本身,玩家开局穿越到一个被雷劈死的店小二身上,此时恰逢原身所在的糕点铺需要参与比赛来度过闭店难关。在跟邂逅美女“杨小环”之后,玩家发现其被趋炎附势的叔父利用获利,强嫁于富家赵公子,玩家需要为自家店铺力挽狂澜,还要提升商业地位,帮助杨小环逃离这个原生家庭的困扰。

不得不说,仅从开篇短短十分钟紧凑的剧情安排来看,《大店小二》带给玩家的体验颇有几分短剧意味。

其实在当下短剧风靡各视频平台的环境下,越来越多的厂商都在采用类似的做法,对于力求快速让用户获取爽感、从而实现转化率的小游戏而言,短剧风格不仅能补长小游戏普遍的轻剧情设计,还能契合小游戏的“短、平、快”属性,在游玩初期给予玩家最强烈的感官刺激。

这也是《大店小二》的做法,在游戏开始先快速交代了剧情、人物的基本走向,让玩家经历了一个短剧的蓄势阶段,把短剧里爽点前的压抑段落铺设开来,再引导到游戏的玩法上。由此加强“数值提升-推进爽文”的反馈力度。

随后基于剧情的走向,玩家通过简单的重复点击,张罗店铺、招募员工、研发现代甜品售卖,打脸颐指气使的赵公子,购置绫罗庄、百味轩等更多的门面。同时货币数量随着点击不停地往上跳,相当解压。

而“上头”作为小游戏最直观的衡量方式之一,无论“点点点”下简洁、快速的“购置-研发-收银”的正反馈循环,还是趾高气扬的鲜活反派形象、身陷困境的美女吸引着玩家进一步探索剧情,都是《大店小二》吸引玩家的核心卖点。

回过头来说,无论是美术素材的铺设,还是短剧式剧情创作,其实都处于AI产能的优势区间,这也能进一步辅证三七在AI管线建设上的成熟。

02

模拟经营+商战

真就这么好用?

如果说《大店小二》的剧情为玩家铺设了一条蓄势待发的爽文线路,那区别于短剧单调的观看体验,游戏的玩法设计,便是赋予玩家沉浸感的核心推进力。

在模拟经营的玩法上,由门客与红颜组成的核心系统与《叫我大掌柜》别无二致,门客来自古代名士骁将,拥有不同的属性和天赋,经过门客的搭配、店铺的合理安排,发挥最大的作用去提高核心属性:赚速(店铺赚取钱财的速度)。除此之外门客还负责游历、商斗等战斗环节。

而红颜则来自古代各色佳丽的变称,可以为全体门客提供增益,进一步提升赚速和战力。同时也是服务主线剧情的核心人物。并且游戏还设计了门客和红颜的羁绊作为收集进度奖励,引导用户抽取角色和推进剧情,获取双向收益。

这套系统的延用其实也并不意外,搭载双收集的扭蛋抽卡模式,游戏最大程度发挥《叫我大掌柜》经过验证的商业模式优势,给予玩家持续游玩收集的动力的同时,也让玩家有了不同的选择。随着游戏内容的推进,玩家能用现代人的思维和更多历史名人产生碰撞。

得益于成熟的玩法框架,游戏在初期主要设计了建设店铺、培养角色增加“长期收益-游历战斗补充资源”的短循环,使得玩家能获取数值持续提升的快速反馈,从而达到提高前期转化率的目的。

而在穿越题材上,《大店小二》反倒有一个很不一样的地方。游戏在体现古今的颠覆性思维上添加了很多设计,在开局玩家穿越时,同时还带去了现代的教科书。

(甚至还有“学习网课”功能)

正是凭借这囊括了文学、算术、博物知识的书籍,玩家操作的角色才能够研发出超越时代的产品,从而在古代经商环境下实现降维打击。而在科普方面,游戏中还特地在研发时详细展示了技术原理或者人物传记,其中你甚至能看到化学式和反应式,堪称是一本穿越百科全书。

这种反寻常穿越套路的设计,看似降低了主角逆袭剧情的含金量,实则拔高了游戏的沉浸感。有了层层递进的“学习过程”,后期商业帝国的建立,也不容易脱离玩家的想象空间,更能感受到参与其中的代入感。

总的来说,这是一个要让玩家感觉“我上我也行”的阳谋。

捋了一遍《大店小二》在内容产出上的布局,我不免产生好奇:诚然三七发行模拟经营已是驾轻就熟,但在RPG领域发光发热的陈夏璘,在离开三七后也是以3DMMORPG《凡人修仙传:人界篇》延续自己游戏制作人的强势。所以,为什么此次回归火凤凰会选中模拟经营+商战这个赛道?

依我看,答案或许和三七互娱这么多年来,如此青睐这个品类的理由如出一辙。

在小游戏市场过于强调短期价值的普遍痛点之下,很多厂商都只能滚服卷短期用户的引流量,时间一长有效的运营模式会僵化,既无力打破困局,买量收益也会持续走低,甚至只能依赖ip联动去拉起日活。

而模拟经营类的游戏在玩法上本身就具有“长期规划-收获-再扩张”的正向循环属性,在长线收集上也嵌入了被市场验证过的抽卡养成体系,何尝不是一种在高频、碎片化的小游戏圈层重构用户留存率的突围方案。

结合相对克制的“慢热”投放策略,模拟经营类或许就是在当前阶段,三七安心“放养”的前置条件。

03

“草根”也有自己的武林秘籍

不管怎么说,《大店小二》的投放量、营销数据都仍在爬升的阶段,给这款产品下定论为时尚早。

但不可否认的是,研发团队对于买量游戏有着独到的洞察力,早在2020年北京国际游戏创新大会(BIGC)的三七专场上,陈夏璘的话题演讲就给我留下过一个很深的印象。

其中他直截了当的指出,买量游戏并非在买量上肯投入便能了事,拥有一个稳定成熟的游戏框架,辅以特定游戏品类及题材的高吸量,才能算是一个成功的开场。这样一个明晰目标用户的A+B研发模式,才是走买量市场的底气来源。

正如陈夏璘所说,《大店小二》需要长期积累核心用户,不适合RPG那种一波爆发的买量推法。并且游戏既选择了三七互娱擅长的模拟经营类框架,又嵌入了短剧式穿越剧情等踩准热度的外包装。这都和陈夏璘多次成功的买量打法高度一致。

也正因如此,纵观《大店小儿》既没有爆发式的增长,也没有饱和式的买量投放,我仍可以对后续增长保持乐观态度。

回到陈夏璘的话,“并不是每个项目,都是含着金钥匙长大的大作”。但《大店小二》也并非师出无名,这样一个选择克制买量,追求长期积累,认真想要“活下去”的草根团队,确实值得我们更有耐心去看待。