在内部讲话时放飞自我,其实是互联网行业大佬“翻车”最常见的缘由。日前,阿里合伙人、阿里大文娱董事长兼CEO樊路远就在阿里旗下游戏品牌灵犀互娱的内部讲话时,用一番“爹味发言”成功“帮”自己上回了热搜。
“灵犀从一开始就没有流淌着阿里的血脉,也是不认同阿里文化的,但是经过这七八个月,我大概能从你们的眼神里感受到一点点阿里的味道”、“你们俩别看手机了,好好听讲,这就是你们这些所谓对于阿里文化不尊重的臭毛病,我开会的时候谁看手机,组长领导每人罚500块钱知道吗,决定你们命运的人在这里,看手机有什么用。”
如此上述这般居高临下的发言,确实让一众“牛马”分外不爽。因此在短短不到48小时后,樊路远就在阿里内网发帖道歉,并表示在灵犀互娱内部讲话时尺度没收住、很多用词比喻不合适,只顾逞口头之快没有顾及大家的感受,不小心就伤害了大家的感情,因此向灵犀互娱的员工道歉,还要自罚三个月工资。
罚酒三杯、下不为例,看起来这次樊路远在灵犀互娱内部的发言似乎就此揭过。不过为什么他会批评灵犀互娱没有阿里血脉呢?答案其实很简单,因为直到今年春季之前,灵犀互娱都可以称得上是整个阿里体系内的“异类”。
事实上,灵犀互娱的前身是阿里在2017年秋季以10亿元人民币收购的广州简悦,这一批阿里体系内“最懂游戏”的人也铸就了《三国志·战略版》的辉煌。
广州简悦的联合创始人分别是江湖人称“叮当”的前网易COO詹钟晖、人称“云风”的网易游戏的核心开发吴云洋,以及在网易拿下《魔兽世界》大陆运营权过程中发挥关键作用的网易前副总裁陈伟安,并且整个团队的核心80%来自网易。从被阿里收购到改名,灵犀互娱一直都在樊路远口中的“流放之地”广州,而非阿里的大本营杭州。
不仅如此,2020年9月灵犀互娱就已不再属于阿里大文娱,而是升级为独立事业群、与阿里大文娱平行。甚至在阿里组织架构调整前的财报中,灵犀互娱也被放在了创新业务版块,而非传统的大文娱版块。到了去年,阿里方面进行“1+6+N”组织架构调整,灵犀互娱也不在阿里大文娱旗下、而是众多“N”的一员。当时就曾有传言称,灵犀互娱一度在寻求独立上市。
直到今年1月,阿里大文娱董事长兼CEO樊路远宣布将代表阿里集团分管灵犀互娱,紧接着在春季灵犀互娱换帅,前业务负责人詹钟晖(叮当)以及核心开发吴云洋等一批出自网易的老兵离开,前者才算是正式被纳入阿里大文娱的体系。也对应了樊路远在此前讲话中所提及,“经过这七八个月,我大概能从你们的眼神里感受到一点点阿里的味道。”
然而樊路远此番借批评灵犀没有阿里血脉,实则是将“寒气传给团队每一个人”的举措,归根结底是阿里大文娱方面对于灵犀互娱现状不满的折射。要不然他也不会在此次讲话中表示,希望灵犀互娱八年之内能做到全国第三,排在腾讯、网易之后,成为中国第三大游戏公司。
当然了,目前灵犀互娱在业绩层面的表现还是可圈可点。在移动应用数据分析公司SensorTower公布的2024年10月中国手游发行商在全球范围内的收入榜单中,灵犀互娱从第十四名已跃升至第五名。其中,灵犀互娱的MMORPG《救世者之树:新世界》成为10月全球收入增长最高的手游,《如鸢》本期收入则激增206%。
不过SensorTower的数据并不能说明当下的灵犀互娱欣欣向荣,老产品《三国志·战略版》到目前为止还是其现金流的最大贡献者。要知道《三国志·战略版》所处的SLG手游,是当下全球手游圈竞争最激烈的细分赛道,即便不提老对手网易的《率土之滨》,B站的《三国·谋定天下》更是来势汹汹。
作为阿里大文娱的负责人,樊路远在梳理了旗下一众业务之后,估计也只能把宝压在今年1月刚刚分管的灵犀互娱身上。毕竟,现在的优酷已经不如芒果TV,阿里影业受到电影市场急剧降温影响也不复往昔,做线上票务的大麦网也不见起色,数来数去,做游戏的灵犀互娱看起来是最容易出成绩的。
作为2007年就加入了阿里的老人,樊路远拿出“阿里文化”、“阿里血脉”来说事并不奇怪,无非是路径依赖,之前被阿里收购的一众互联网公司都是如此,但游戏公司与互联网公司的文化是不同的。毕竟游戏行业是高度非同质化,且大部分游戏缺乏互联网产品的灵活度、试错成本极高,由此也导致了成王败寇思维是游戏行业从业者的通病。
这最终体现出的就是游戏行业对于“人”的看重,特别是对明星制作人的追捧、乃至迷信。过去十年,凡是想要切入游戏行业的互联网大厂,无论海外的谷歌、亚马逊、奈飞,还是国内的字节跳动、乃至阿里,第一步都先是挖游戏圈的老兵和现成团队。可反观互联网公司,人反而被视为“螺丝钉”,特别是阿里这种大厂,核心价值观是“客户第一”。
所以在老阿里人樊路远看来,“这家公司(灵犀互娱)在以前管理层的带领下,走火入魔过,我不认为你们具备阿里的价值观体系,所以你们要重新学习,重新认识阿里”。事实上,樊路远在这次内部讲话中真正的关键就在这,即灵犀互娱要翻开崭新的一页。
只不过樊路远对灵犀互娱开出的药方可能不太实际。用AI工业化去抗衡腾讯、网易成熟的美术和策划团队,其实是一句冠冕堂皇的套话,因为将AI加入到生产环节是自2023年以来游戏行业正在发生的事情,上至腾讯、网易、米哈游,下至不知名的小厂,都在积极探索AI对于游戏开发管线的作用。
遗憾的是AI并不是阿拉丁神灯,AI工业化当下对于游戏开发效率的提升还远不如预期。这是因为游戏行业的内容属性过于突出,AI工业化只能降低获取素材的成本,但不能从无到有直接变出优秀的游戏。作为一个以生产供人消费文化产品的行业,在游戏领域轻视人的作用是危险的一件事。
虽然阿里大文娱或许是急了,但急病乱投医显然不可取。